이동 방식
- 좌표 이동
- Rigidbody 이동
- CharacterController 이동
좌표 이동
- 즉각적인 이동에 적합 (순간이동, 텔레포트)
- 물리 적용 X
- 적용하려면 직접 구현해야 한다.
- 정밀한 제어가 가능하다.
- 터널링 현상이 나타날 수 있다.
- 터널링 = 벽을 뚫는 현상
Rigidbody 이동
- 유니티 물리 엔진을 이용
- 물리 적용 O
- 정밀한 제어가 어렵다.
- 물리엔진에 종속적이다 보니 지터링 현상, 경사로 미끄러지는 현상, 콜라이더가 끼이는 현상이 나타날 수 있다.
CharacterController 이동
- 경사면 이동에 적합
- 물리 적용 X
- 적용하려면 직접 구현해야 한다.
- 정밀한 제어가 가능하다.
- 터널링 현상이 나타나지 않는다.
- 콜라이더가 있기 때문
경사면 이동, 정밀한 조작 구현을 위해 이동방식은 CharacterController으로 한다.
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